• Domů
  • Kritika a její podmínky
  • O nás
Napiš a zmáčkni Enter
  • Domů
  • Kritika a její podmínky
  • O nás
Červenec 2015
Po Út St Čt Pá So Ne
« Čvn   Srp »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Rubriky
Nejnovější příspěvky
  • Debaty o psaní
  • Z knihovničky Triumvirátu | únor 2019
  • Zpráva z PragoFFestu
  • Povídka 3v1 vs. povídka 1v3
  • Rady pro úplné začátečníky 7: Máte hodně silnou konkurenci
Nejnovější komentáře
  • Debaty o psaní – Triumvirát: Úsměvná klišé 4: Je to přeci jen obyčejný sedlák
  • Debaty o psaní – Triumvirát: Trpělivost
  • Debaty o psaní – Triumvirát: Talent a praxe
  • Ekyelka: Literární servery II
  • Adhara: Literární servery II
Facebook
logo triumvirát
  • Domů
  • Kritika a její podmínky
  • O nás
Autorské nešvary

Pár důvodů, proč vaše povídka podle hry není vzrušující

27.7.2015
-
Publikováno sikar

O dovolené jsem s jedním člověkem během řeči narazil na dost zajímavé téma. Jak je možné, že tolik filmů podle videoher dopadá podprůměrně nebo rovnou katastroficky? Proč, když vezmete materiál lidmi milovaný, vznikají často paskvily? Věřte nebo ne, u psaní to je dost podobné, takže se na toto téma podíváme trochu obšírněji.

Proč jsou tedy filmy podle videoher často špatné? Důvodů je mnoho. Třeba fakt, že jich tolik točí Uwe Boll. Nebo to, že jejich příběh jen těžko předěláte na film. Natočte film o instalatérovi, který zachraňuje princeznu ze spárů obří želvy. Ano, film, o kterém mluvím, neměl se zdrojovým materiálem mnoho společného. Skutečný důvod je však ještě někde trochu jinde.

Ne, ani tenhle záběr z filmu skutečně není důvodem.

Ne, ani tenhle záběr z filmu skutečně není důvodem. Přeji vám krásné noční můry.

 

Videohra nebo klidně i papírová hra na hrdiny (než se ozve nějaký chytač za slovíčka, teď skutečně myslím převážně takové hry, ne Tetris nebo Arkanoid. Ne, odkazu na Maria si taky nevšímejte, to byl prostě první příklad, co mě napadl) je interaktivní zábava. Pokud nehrajete nějakou opravdu hodně lineární, máte většinou velkou volnost. Můžete jít, kam se vám zachce a dělat tam, co uznáte za vhodné. Hry, které vám umožňují volný pohyb po rozsáhlém světě, byly, jsou a budou oblíbené. Můžete se díky nim pohybovat na místech, která neexistují a dělat věci, které byste jinak nemohli.

To je základní rozdíl hry oproti filmu nebo knize (gamebooky mi sem netahejte, to jsou v podstatě hry). Zatímco ve hře jste měli možnost rozhodnout se pro jeden z několika způsobů řešení problému, film vám nabídne jeden jediný. Neumožní vám příběh řešit, jak byste to udělali vy.

Ve hře jste hrdinou vy. Vy máte určitou moc nad příběhem. Ve filmu nebo knize vám je tato moc odebrána.

Filmy podle her tedy mají zásadní problém ten, že hráči oné hry na ně sice jdou, ale přesto při sledování můžou pociťovat zklamání, protože tohle přeci není to, co oni hráli. Tvůrci jim sebrali, co měli na hře rádi – volnost a vliv na příběh.

Teď se zaměřme přímo na knihy. Ano, o autorech, kteří zjevně píší podle hry, kterou hráli, jsem psal již dříve, ale díky zmíněné debatě na celou tématiku nahlížím trochu jinak.

Autor povídky, u níž jsou hry, ať už počítačové nebo papírové, zcela zjevnou inspirací, totiž sám doopravdy je hrdinou svého příběhu. Pokud nemá dostatek soudnosti, přijde mu jeho dílo dokonalé z jednoduchého důvodu. Ten příběh přeci je přesně takový, jaký si jej představuje. Problémy jsou řešeny tak, jak by to dělal on. A hlavně to píše tak, jak jej to baví. A pokud je jen nezkušený začátečník, stane se nevyhnutelné – povídka/román je skutečně doslovný přepis hry. Onen autor příliš nemyslí na čtenáře, který:
1) inspiraci hrou a celkově herní zpracování pozná,
2) může mít díky tomu stejný problém jako výše zmíněný divák v kině,
3) se začne nudit, protože velké množství věcí, s nimiž ho autor seznamuje, je mu upřímně ukradené.

Kdysi jsem hrál trilogii RPG her Laxius Power. Na to, že je udělal na koleni jeden člověk, byly celkem dobré. Jednou jsem se v nich ale zasekl a potřeboval poradit. Hledal jsem nějaké stránky autora nebo fórum. Po chvilce pátrání jsem se dozvěděl zásadní informaci. Trilogie her byla vytvořena podle knižní trilogie, kterou napsal ten samý člověk.

Ty hry v sobě kromě hlavního příběhu pochopitelně měly i desítky vedlejších úkolů, které jste pro dokončení vůbec nemuseli plnit a na některé jste dokonce ani nemuseli narazit. Knihy, podle nichž autor hry vytvořil, jsem nečetl, ale přesto musím vám všem položit důležitou otázku.

Myslíte si, že hrdinové v těch knihách řešili něco jako vedlejší úkoly?

,,Tak vám se zaběhla kočka? Dobře, porážku démona schopného zničit svět odložíme." Ze hry Laxius Power I. Beze srandy, úkol se zaběhlou kočkou tam je.

,,Tak vám se zaběhla kočka? Dobře, porážku démona schopného zničit svět odložíme.”
(Screenshot ze hry Laxius Power I. Beze srandy, úkol se zaběhlou kočkou tam je)

To je první problém podobných textů. Autor, který se cítí být hrdinou povídky, nám nabídne herní pohled na celý příběh. Jak hrdina sežene peníze? No jistě, že v první kapitole bude sekat dřevo, ve druhé lovit vlky, ve třetí…

A dost. Autoři, když už jste pány nad svým příběhem, tak taky váš hrdina nemusí nutně být tím obyčejným chlapcem, který se vypravil z vesnice s klackem v ruce, aby z něj na konci byl největší hrdina země díky tomu, že neustále nachází lepší a lepší vybavení. Pomalý a postupný vývoj postavy z hlediska schopností a inventáře je ve hře zábavný, ale v knize s tím musíte pracovat zatraceně opatrně, aby to nebylo nudné.

Když jsme u toho vybavení…

Mincs si uvědomil, že má trochu zapráskaný batoh, tak se rozhodl ho trochu přeorganizovat. Uznal, že obyčejných šípů najde dost u banditů, takže si ponechal jen ty kouzelné. Čarodějné hůlky používat neuměl, takže je věnoval Nalii. I přes naléhání zbytku skupiny si však stále nechal v kapse na lektvary toho dle ostatních překážejícího hlodavce. Screenshot ze hry Baldur's Gate II

Minsc si uvědomil, že má trochu zapráskaný batoh, tak se rozhodl ho přeorganizovat. Uznal, že obyčejných šípů najde dost u banditů, takže si ponechal jen ty kouzelné. Čarodějné hůlky používat neuměl, tak je věnoval Nalii. I přes naléhání zbytku skupiny si však stále nechal v kapse na lektvary toho dle ostatních překážejícího hlodavce.
(Screenshot ze hry Baldur’s Gate II)

O inventářích literárních hrdinů jsem kdysi napsal článek (první a druhá část). Ale to důležité – autoři, chápu, že když při hraní hry najdete kouzelný meč, skoro si cvrknete štěstím do trenek. Naprosto to chápu, když já předevčírem dal dohromady kouzelný řemdih, měl jsem opravdu radost. Dokonce i když váš literární hrdina někde z kamene vytáhne mýtickou zbraň, jedná se o něco důležitého. (A máte štěstí, že vás nikdo nezažaluje, protože na artušovskou legendu nemá nikdo autorská práva.)

Jenže popis každého jednotlivého kousku vybavení, který hrdina najde, je nuda. To je další herní prvek, který je v povídce zbytečný až běda. Dvojnásob děsné to je, když i samotný popis vyznívá stylem, že jen čekáte, zda tenhle meč dává zranění 1K8+1 nebo 2K4+1. Čtenář si meč umí představit, nemusíte kromě zdobení a případně materiálu (který dává smysl, ne jako podle tohoto Ekyelčina článku) sdělovat i celkovou délku, stupeň nabroušení a bonusové hody proti určitým příšerám.

Když jsme stále ještě u toho vybavení…

Hele, megadrak! Ale to je dobré, jeho kůže je skvělá na výrobu zbrojí, z rohů a zubů jsou skvělé zbraně, v očích má magické drahokamy a ze žaludku je perfektní dršťková polévka! (Screenshot ze hry Heroes of Might and Magic IV)

Hele, megadrak! Ale to je dobré, jeho kůže je skvělá na výrobu zbrojí, z rohů a zubů jsou výtečné zbraně, v očích má magické drahokamy a ze žaludku je perfektní dršťková polévka!
(Screenshot ze hry Heroes of Might and Magic IV)

S rozborem, jakými všemi způsoby se dá využít mrtvý drak, jsem se také setkal. Problém je, že podobné elaboráty mají často se samotným příběhem opravdu málo společného. Hrdina vidí draka, shrne nám, jak by ho naporcoval, načež k tomu nedojde. Trochu mi to připomíná jednu Sapkowského povídku, v níž Geralt a Marigold na začátku chytají sumce. Marigold už má vymyšlené, jak ho zpracují, načež se sumec utrhne a uplave.

Tam to bylo vymyšleno dobře, protože ta pasáž byla komickým prvkem. Když ale hrdina hledí na nepřátele a přemýšlí, co z nich bude mít, působí to dojmem hráče, který vyhledává určitý typ příšery, protože je pětiprocentní šance, že z ní vypadne ta konkrétní věc, kterou potřebuje. (A pak nastávají situace, kdy ze zabitých krys padají peníze a občas stále ještě poživatelný chleba. Eugh…) Je to stejné jako když vyjmenovává dvacet položek inventáře, i když v příběhu dojde využití jen jedna. Chcete, aby měl hrdina zbroj z dračí kůže? Tak ať si ji nechá vyrobit, ale nevyjmenovává nám, co všechno mohl udělat se zbytkem draka, když to neudělá.

U vybavení ještě zůstaneme…

Alex vyrazil na nákupy. Za pět set kreditů nakoupil dostatek paliva a za dalších dvě stě nějaké náhradní díly. Potom dal celé dva tisíce za nový laserový emitor. Poté mu zbývalo ještě dvanáct set kreditů. Řekl si, že nemusí šetřit a za dalších padesát… (Screenshot ze hry Transcendence)

Nikoho. To. Nezajímá. Buď. Zticha.

Tohle byla kdysi moje reakce na podobnou pasáž. Autor sleduje, kolik zbývá hrdinovi financí. Musím autora pochválit, že to hlídá, ale bohatě stačí napsat, že hrdina nakoupil vše potřebné včetně <vložte předmět důležitý pro příběh>. Autor ať si klidně vede záznam o hrdinových financích, ale bohatě stačí, když nám hrdina dejme tomu oznámí, že někam nemůže, protože má málo peněz. Ne, že už má jen posledních pět stříbrných a dvanáct měděných. Šmankote, já taky nevím, vyjma velkých bankovek, kolik mám zrovna v peněžence! Ještě nikdy se mi nestalo, že by mě někdo požádal o pětistovku a já mu obratem řekl, že je mi líto, ale mám o sebe pouze tři sta dvacet čtyři korun.

Když už mluvím o financích, tak si opět neodpustím odkaz na starší článek. A takový dodatek k němu – kdyby něco docela obyčejného skutečně stálo stovky zlatých, dovedete si představit tu dobu u obchodníka, než by to přepočítal?

A teď snad to nejhorší…

Dryáda začala sesílat kouzlo Prašivá brebera. Doufala, že se jí podaří, protože šance ne úspěch byla nula až padesát procent. (Screenshot ze hry Heroes of Might and Magic V)

Když autor pokročí tak daleko, že vám v podstatě vysvětluje pravidla své hry, je vše ztraceno. Ne, vy už nečtete povídku, tohle je skutečně jen přepis herního večera, nic víc. Nenacházím slova ani teď, a to si mě představte, když v podstatě totožná věta jako u obrázku na mě vyskočila v povídce a autor to myslel smrtelně vážně.

Shrneme si to. Co některé z nás baví ve hrách?

1) Průzkum všech zákoutí světa, v němž se nacházíme, a s ním spojené hledání a plnění drobných úkolů.
2) Nacházení nového vybavení a zkoušení, co umí.
3) Správa majetku vaší postavy, vymýšlení ideální kombinace vybavení a postav pro daný úkol, nákupy nových předmětů.
4) Rýpání se v herním systému a snaha o co nejlepší výsledky a procenta v čemkoliv.

A teď se optejte sami sebe, zda vás tohle všechno zajímá jako povídka. Povídka inspirovaná hrou může být dobrá. Skutečně může. Ale vyžaduje to od vás jedno.

Pochopit rozdíl mezi interaktivní zábavou a prostým příběhem.

Protože buďme upřímní, vaše povídka skutečně není let’s play video.

Sikar

andrzej sapkowski
autorské chyby
fantasy
literatura
nesmysl
připomínky
psaní
realita
Sikar
stereotypy při psaní
tvůrčí psaní
27.7.2015
Email
14 komentářů

Související příspěvky

Další zajímavé příspěvky, které chcete přečíst
Autorské nešvary

(Ne)pište trailery(?)

18.8.2017
-
Publikováno sikar

Dávno pradávno tomu, když jsem na těchto stránkách světu oznámil, že lidé mají psát povídky, nikoliv filmy. Jenže …

Číst více
18.8.2017
Publikováno sikar
Autorské nešvary

Kos není UFO a čtenář vám to nesežere

9.12.2013
-
Publikováno sikar

Už jsem slyšel, že dnešní čtenář je v podstatě nenáročný a nechce se mu přemýšlet. Logickým řešením pro …

Číst více
9.12.2013
Publikováno sikar
Diagnózy

Diagnóza: Manuálitida

2.3.2015
-
Publikováno sikar

Živím se překládáním manuálů k elektronice. Díky tomu vím moc dobře, jak takový manuál vypadá, protože oproti valné …

Číst více
2.3.2015
Publikováno sikar
← DALŠÍ ČLÁNEK
Nepravděpodobný hrdina
PŘEDCHOZÍ ČLÁNEK →
Z popela: o navazování

14 Komentářů

Pár důvodů, proč vaše povídka podle hry není vzrušující.
  1. Tenny
    27.7.2015 @ 17:33
    -
    Odpovědět

    Byla jsem na přednášce u učitelky českého jazyka, která nám předčítala příklady některých slohů, které jí žáci odevzdávají. Dost jich bylo napsaných stylem jakým uvádíš v článku – a ona říkala, že jádro pudla často bylo v tom, že daní hráči nikdy nebo skoro nikdy nečetli knihy, takže ani neměli ponětí, jak literatura vypadá. Ale to byli tedy žáci ZŠ nucení psát sloh, ne dobrovolní pisatelé. (i když mám pocit, že i někteří dobrovolní pisatelé pořádně knihy nečetli)
    Takže jim prostě popisy inventáře, pravděpodobnost a podobné libůstky nepřišli divné.

  2. Kadet
    27.7.2015 @ 19:53
    -
    Odpovědět

    Čtu sem tam knihy, které jsou na motivy knih (DOOM, Resident Evil,…) a můžu říct, že se u nich buď královsky bavím nebo královsky nudím. Ale tam jsou to aspoň ostřílení autoři a vědí, co dělají. Vypráví příběh hrdinů hry a nepopisují hru, jak jsi sám řekl. To bych možná doporučila lidem, co chtějí psát podle her. Nejdřív si přečtěte, jak to dělají ostatní a zamyslete se.

  3. Iserbius
    28.7.2015 @ 0:15
    -
    Odpovědět

    No, já podle her píši, ale asi trochu jiným způsobem. Vždy, když se mi líbí nějaký prvek z univerza (obleky, styl boje a jiné,) použiji jej do vlastního příběhu a univerza.
    Přiznám se, rád hraji hry, ale psát výše zmíněným stylem mě fakt nikdy nenapadlo. Ovšem, na saspi jsem se s ním párkrát setkal.
    Každopádně, hezký článek. U těchto článků si procházím sám svoje příběhy a zjišťuji, jak na tom jsem. 🙂

  4. Tlusťjoch
    28.7.2015 @ 17:12
    -
    Odpovědět

    Koukni, jak to řešil Činčera v roce 1967:
    http://www.kinoautomat.cz/o-kinoautomatu.htm

  5. Storycollector
    28.7.2015 @ 19:05
    -
    Odpovědět

    Já se těmto knihám většinou vyhýbám a to z prostého důvodu, protože jsem nikdy nečuchla ke hrám, o kterých píšou. (Ne, nehrála jsem Dragon age, Assassin’s creed ani Resident evil, mučte mě.)
    Jendou v dávnověku jsem však četla Zradu v Krondoru od Raymonda Feista a ta se mi líbila. Jo, je to fantasy román podle počítačové hry, ale má to háček. Videohra je původně inspirována jeho světem Midkemií, který se předtím objevil v tetralogii knih. On spolupracoval i na scénáři té hry. Hru jsem teda opět nehrála, takže nemůžu kritizovat, ale klíčové je tady slovo spolupracoval. Když na hře dělal s dalšími lidmi, kteří už za sebou nějakou tu hru měli, pak se dá očekávat, že dokázali zkrotit jeho umělecké já, aby jeho scénář fungoval jako hra. Naopak když pak psal svoji knihu, měl naprostou volnost propojit ji stylově s událostmi a postavami z předchozích knih.

  6. Josika
    28.7.2015 @ 21:11
    -
    Odpovědět

    The medium is the message:-)
    Skoro bych řekla, že podobný důvod bude i za tím, proč lidé tak často nadávají na filmy podle knížek.
    Mimochodem tuhle jsem znova četla Zaklínače a Sapkowski výčty (co uděláme s mrtvým drakem) ovládá vysloveně mistrovsky. Docela ráda bych přišla na kloub tomu, jak to dělá.

    • Kitanya
      26.8.2015 @ 14:55
      -
      Odpovědět

      No jednoduše. Je to tam napsané 😀

  7. Jana Dvořáčková
    1.8.2015 @ 20:00
    -
    Odpovědět

    Také hry nehraju, i když pár filmů podle her jsem viděla. Doom určitě. No, nelíbil se mi, byl moc “herní.” Ale na celovečerák podle Tetrisu bych šla snad i na 4D projekci :). Umíte si představit ten fičák :). Ty nervy. Zmizí ta červená řada? Zapadne tam tamta kostička? Problém “kam s ním” by se řešil na každém kroku. Hrdinou by byl nějaký ten dílek do “elka,” který by hledal “svoje místo” na světě – tedy v herním prostoru. Moc kecám, nemůžu za to :), koniny jitří představivost. Ale má to společensko-kulturní podtext, dokonce.

    • Sothis
      2.8.2015 @ 17:56
      -
      Odpovědět

      Tak mi přijde, že by se ti líbilo http://www.youtube.com/watch?v=hWTFG3J1CP8 – znáš?

      • Jana Dvořáčková
        3.8.2015 @ 18:19
        -
        Odpovědět

        Ježkovy voči :), neznám. Pozor na to, co si přeju :).

    • Lokken
      16.8.2015 @ 10:28
      -
      Odpovědět

      Nemá náhodou teďkon vejít do kin něco co se jmenuje Pixely. Film o starých počítačových hrách, které mají za cíl zlikvidovat lidstvo?

  8. » Úsměvná klišé 37: Máme jediného schopného muže Triumvirát
    3.8.2015 @ 16:37
    -
    Odpovědět

    […] dny po uveřejnění článku o povídkách podle her mě napadlo, co jsem do něj zapomněl napsat. Jenže když jsem se nad tím tématem zamyslel, […]

  9. Tenny
    10.8.2015 @ 0:08
    -
    Odpovědět

    Teď jsem narazila na tento post a přijde mi to velmi relevatní k tématu článku:
    http://slecnaztemnot.tumblr.com/post/126290368325/joyceanfartboner-imagine-reading-this

    😀

  10. » Úsměvná klišé 39: Mějte rádi mého hrdinu! Vždyť je to takový chudáček… Triumvirát
    17.8.2015 @ 16:49
    -
    Odpovědět

    […] si pochopitelně dejte pozor na syndrom Mary Sue. Je to podobné jako u autorů píšících podle her. Pro ně je příběh podle hry dokonalý, protože takhle by hru hráli. Stejně tak je jim […]

Zanechej komentář

Váš názor je pro nás důležitý. Zadaný email nebude veřejně publikován
Cancel Reply

Prosím chvíli počkejte
Odeslat

© 2017 Triumvirát
Pár důvodů, proč vaše povídka podle hry není vzrušující | Triumvirát